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Page de démarrage du jeu social Farmville

Comment le dernier carton du web social, Farmville, a révélé la pratique du gaming à une frange jusqu’ici aux abonnés absents des jeux en ligne.

« Il faut cultiver notre jardin »

En prenant presque à la lettre cette célèbre phrase du Candide de Voltaire, Zynga, société américaine déjà éditrice des jeux Mafia Wars et Texas HoldEm Poker lance en juin 2009 Farmville sur Facebook. Le but de ce jeu est développer sa ferme en faisant pousser fruits et légumes, en élevant des animaux le tout en grande interaction avec les amis de son réseau social. Ce gameplay (mécanique de jeu) extrêmement simpliste devient très vite un succès mondial : 31 millions d’utilisateurs quotidiens, 82 000 millions d’utilisateurs mensuels en février 2010, qui y passent en moyenne 7 heures par mois !
A titre de comparaison, les joueurs de Farmville sont plus nombreux que les utilisateurs de Twitter (environ 75 millions de comptes pour 15 millions de comptes actifs)…

Pourquoi un succès aussi massif et fulgurant ?

Parce que Farmville utilise de manière extrêmement efficace toutes les fonctionnalités virales du réseau social, et est à lui seul un état de l’art parfait du social game :
• pas besoin d’instruction, ou de règle du jeu, le fonctionnement est enfantin
• l’usage linguistique est minimal donc véritablement international, seules les notifications sont anglais, le jeu fonctionne sans texte ou presque
• la récurrence des actes de jeu : faire pousser des fraises, c’est bien, mais il faut revenir pour les récolter !
• la notification quasi exhaustive de toute forme d’activité sur le jeu, à destination des contacts du réseau social
• La possibilité de visiter la ferme de ses amis, et donc la mise en compétition des différentes fermes
• la récompense systématique (sous formes d’item, de points d’expérience, de Farmville cash) d’une action propageant la viralité du jeu (visiter la ferme de ses amis et nourrir les poulets, cliquer sur une notification publiée sur le mur Facebook d’un ami et recevoir une gratification, etc)
• le modèle free-to-play poussé à son maximum : l’achat de cash en micropaiement n’est pas indispensable pour une utilisation même intense du jeu.

Un modèle gagnant-gagnant

Si Farmville capitalise sur une bonne partie des 400 millions de comptes Facebook dans le monde pour assurer sa notoriété et sa fortune (135 millions de d’euros de CA pour Zynga en 2009), Facebook réalise aussi une très bonne opération, prenant quelque 30% de commission à chaque micropaiement soit environ 40 millions d’euros pour 2009…

Sociologie du joueur

La vraie surprise se situe dans le profil du joueur moyen. En effet, la véritable révolution des social games en général, et de Farmville en particulier, est dans son public. Si la plupart des jeux vidéo et des jeux en ligne sont prisés plus par des jeunes hommes que tout autre catégorie de la population, c’est l’exact inverse avec les social games : selon un étude parue en 2010, le joueur moyen des social games est une femme active de 43 ans (mariée, avec des enfants !)… Cette annonce est un coup de tonnerre dans une industrie du jeu vidéo qui tentait depuis longtemps déjà de séduire un segment jusqu’ici rétif. Bonne nouvelle lorsqu’on connaît le pouvoir d’achat d’un adulte installé, et super bonne nouvelle lorsqu’on sait que la femme est prescriptrice pour plus de la moitié des dépenses d’un  ménage !

Témoignage d’une joueuse

On sait qu’actuellement le segment le plus en progression sur Facebook est celui des 35 ans. Mais de là à imaginer sa chèfe de bureau semant et récoltant des fraises ou des artichauts virtuels, il y a quand même des limites ! Et pourtant, en partance pour un week-end en Belgique, j’ai pu discuter un long moment avec ma voisine de Thalys. Belge, environ 30-35 ans, cette femme revenait d’un séminaire à l’Insead à la suite de la fusion Fortis – BNP. A la tête d’un département gérant certaines problématiques précises de SI et mathématicienne de formation, elle passait environ une heure chaque soir à s’occuper de sa ferme virtuelle… et son niveau d’expérience était déjà très avancé… Lui demandant ce qu’elle trouvait à ce jeu, et pour quelles raisons elle y jouait, elle me dit que cela la détendait avant de se coucher ! Comme une sorte d’exutoire, à la manière d’un jardin zen, elle construisait sa ferme, s’amusait à parier avec ses amis sur l’avancée du jeu, etc. Si elle n’avait pas encore sauté le pas de l’achat d’item, elle se servait de l’aspect social de ce jeu pour lancer des paris à ses amis Farmville dont la récompense serait un dîner ou autre, IRL.

Conclusion

Phénomène de mode, et dont la croissance commence déjà à s’éroder après à peine un an d’exploitation, Farmville restera quand même comme le jeu le plus joué sur Facebook. Internet en général, et les réseaux sociaux en particulier, ont réussi à sensibiliser au jeu des populations a priori réfractaires et imperméables presque de fait, telles que les femmes (via les social games), et le milieu de l’entreprise (via les serious games). Il y a fort à parier que ce mouvement se développera de plus en plus, et de l’ordinateur évoluera vers le téléphone, notamment l’iPhone. Ainsi, la présentation d’une version iPhone de Farmville à la keynote d’Apple le 7 juin 2010 est un indice fort de l’aspect stratégique que représente ce genre de jeux pour l’éditeur, pour l’hébergeur, mais également pour le fournisseur de terminal.

Présentation de l’interface de Farmville pour iPhone

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Sources Social Games :
http://www.nicolasfrot.net/?p=1073
http://www.gamasutra.com/view/news/27214/PopCap_24_Percent_Are_Active_Social_Gamers.php
http://www.mediassociaux.com/2009/11/04/les-casual-games-a-lassaut-des-reseaux-sociaux/
http://en.wikipedia.org/wiki/FarmVille
http://www.npr.org/blogs/alltechconsidered/2010/02/this_aint_your_mothers_farmvil.html

http://www.infosolutionsgroup.com/2010_PopCap_Social_Gaming_Research_Results.pdf