Le 13 février dernier se tenait au Palais Brongniart le second amphi de Girlz In Web : Mobile IT. Une thématique technique bénéficiant de l’expertise de 4 intervenantes de qualité qui ont su répondre aux attentes d’un public nombreux et attentif. Retour sur cet amphi avec quelques chiffres…

Toutes les photos sont d’Olivier Ezratty

Audience (14).jpg par Olivier Ezratty

19h40, les dernier(e)s retardataires arrivent et Lucile Reynard, présidente de Girlz In Web ouvre la conférence MobileIT en rappelant en quelques chiffres ce qu’est Girlz In Web : une association de 250 adhérentes, de nombreuses activités se déroulant toute l’année comme les soirées networkings, les workshops, et les gros événements comme les Amphis (l’année dernière, le premier amphi avait pour thème le e-commerce).
Mr Caillaud-Joos, représentant de GL Event et partenaire de la conférence, revient sur la place du Palais Brongniart dans les nouvelles technologies. Le lieu est particulièrement investi dans l’univers du digital. Il héberge la première école européenne des métiers de l’Internet, ou les sessions du Camping du silicon sentier. Beaucoup d’entreprises axées sur le web profitent des lieux pour l’organisation de leurs événements…

Jessica Gauzi (qui sera notre Mr Loyal) présente les 4 intervenantes de la soirée dont la première est :

Blandine Silvermann : Directrice Mobile de ComScore

Blandine Silverman (ComScore) (9).jpg par Olivier Ezratty

Blandine Silvermann présente les tendances du mobile en France en 3 points : des smartphones aux tablettes, les usages sur les smartphones, et la publicité sur les mobiles…

On retiendra 3 segments majeurs :
– Le Juste voice : 13,5% de la population utilisent leur téléphone uniquement pour appeler ou recevoir des appels
– Le Just SMS : 43,3%
– Le Mobile Media : 43,2%

Concernant les possesseurs de smartphones en France, ils sont 38,1% contre 61,9% qui possèdent un téléphone classique.
Les Google phones représentent 33% des smartphones contre 26 % pour Apple et RIM, qui a vu ses chiffres chuter à 9,4%.

Concernant les OS utilisés, on remarque une différence entre l’Europe et les Etats-Unis :
– Symbian = 32,5%
– Google = 28,1% (+300% de part de marché)
– Apple = 20,5 % (+54%)
– RIM = 9,4% (+63,6%)
– Windows = 5,99% (-12%)
– autres = 3,7% (+147,5%)

Pour les Etats-Unis, on note ces chiffres :
– Google = 46,3% (+192,6%)
– Apple = 28,1% (+69,2%)
– RIM = 17,2% (-28,8%)
– Microsoft = 5,4%
– Symbian = 1,6%
– autres = 1,4%

Blandine fait une pause et interpelle l’assistance pour connaître les utilisateurs  des services bancaires sur mobile : la moitié de la salle lève la main.
Lors de sa précédente intervention, il y avait eu beaucoup moins de mains levées : les personnes présentes ce soir sont très sensibles aux nouvelles technologies et ne sont pas forcément représentatives de le moyenne des utilisateurs :).

En France, c’est près de 42% des possesseurs d’un téléphone qui utilisent les applications ou leur navigateur mobile, soit une progression de +22% en 1 an.
Pour l’usage des tablettes, PC et mobiles, on remarque un pic d’utilisation des ordinateurs à midi, les tablettes étant plutôt utilisées le soir. Le mobile reste utilisé constamment dans la journée.

81% des utilisateurs de smartphones utilisent les réseaux sociaux dont 31% vont sur des applications.
Ce sont les informations liées à la famille qui sont les premières consultées sur le net.
En France, le marché du SMS publicitaire, parmi les possesseurs de Smartphone, est en constante progression. On est passé de 6 293 personnes recevant des SMS publicitaires à 1 0460 en 1 an.
Sur 14 millions de mobinautes, 29% se rappellent avoir vue une publicité, mais n’ont pas forcément rejoint la page Facebook correspondante après.

Sandrine Dirani – Co-Fondatrice de Plyce Shopping

Sandrine Dirani (Playce) (10).jpg par Olivier Ezratty

Elle revient sur le nouveau positionnement de Plyce, qui était au début très semblable à Foursquare, pour s’orienter plus sur l’expérience d’un shopping géolocalisé et en mobilité. Sa présentation s’attardera sur l’existence d’un business model dans le SoLoMo et « quid du ROI sur les stratégies mises en place autour du SoLoMo » ?
Sandrine part du principe que la géolocalisation mobile pour le shopping est une très bonne solution et le démontre en 4 points :
– Le consommateur est ciblé lorsqu’il est en situation d’achat et donc réceptif
– Il y a une adéquation géographique également, le consommateur est dans la zone de chalandise
– Le timing est parfait puisque le consommateur souhaite acheter un bien au même moment, on peut donc lui proposer le produit à un coût attractif
– Il n’y a plus ce caractère intrusif de la publicité : le consommateur peut être proactif dans sa consommation

La géolocalisation mobile semble être une solution idéale : elle part du besoin du consommateur pour lui adresser le bon produit, au bon endroit, au bon moment. Il y a beaucoup d’acteurs sur le marché (il existe plus de 80 entreprises en France qui font de l’achat groupé comme Groupon par exemple).

A travers un mapping pour nous permettre de positionner les acteurs du marché on retrouve 3 tendances :
– Le couponing (comme Groupon) ou avec des Bons de réductions immédiats
– Le Ropo (research on line purchase off line) qui nécessite la gestion des stocks dans un points de vente
– La fidélisation et le CRM

Quelles sont les fonctionnalités de Plyce au cœur du SoLoMo aujourd’hui ?
– Locale : bons plans dans les boutiques autour de moi…
– Sociale : chacune des offres peut être partagées à mes amis
– Mobile : système de coupons à présenter en caisse (aujourd’hui on dématérialise des cartes de fidélisation. Il est possible de présenter directement son smartphone comme une carte de fidélité avec à l’écran le code barre correspondant à son compte).

Comme exemple concret, on a l’opération mise en place avec Bata. Cela concernait une réduction de -30% sur un article préféré. L’information a été poussée à la base clients de 200 00 personnes. Les retours en boutiques ont été excellents : 15 à 20% des personnes qui ont vu l’offre sont allées en magasin et ont dépensé un panier moyen de 100 euros en boutique…

Un participant pose une question a la fin de son intervention :
Quel est le positionnement de Plyce versus foursquare?

Sandrine Dirani répond que le checking est un usage qui s’essouffle. Il a fallu lui donner une valeur ajoutée en liant une offre promotionnelle à l’action.
Le checking est avant tout masculins. Hors le monde du shopping est féminin : aujourd’hui il y a 70% de femmes sur Plyce. L’orientation définitivement shopping est un business modèle viable pour Plyce.

Fanny Bouton – Fondatrice de l’ Agence 1000110

Fanny Bouton (7).jpg par Olivier EzrattyFanny annonce la couleur très rapidement : 2012 est l’année de la Gamification (ou ludification en français). On va manger du jeu vidéo et de la mobilité toute l’année! Gamification est un terme utilisé dans le milieu du marketing pour rendre amusant quelque chose qui ne l’est pas forcément.

50 % des entreprises devraient passer en 2015 par la gamification pour attirer de nouvelles personnes. Et 18 % des jeux sont axés autour du marketing.

La composition des jeux :
– 48% des jeux permettent de gagner des points (ex : Angry Birds, Jeux de voiture,…)
– 42% permettent de gagner des goodies virtuels (ex : badges dans Foursquare,…)
– 25% ont pour but de passer le maximum de niveaux (ex : Angry Birds,…)

D’un point de vue générationnel : les personnes issues de la seconde guerre mondiale ne jouent pas du tout.  A l’inverse dès que l’on arrive aux personnes de 30-45 ans (la génération qui a grandi avec Goldorak et les consoles), on retrouve un gros public de joueurs.  Et concernant la génération suivante (la génération Y) tout le monde joue : hommes comme femmes, il n’y a pas de réelle distinction.

50% de la génération 18-44 ans jouent : 71% jouent pour tuer le temps. 48% de ces joueurs jouent à des social games (dont 46% de femmes) et jouent sur smartphone

Concernant les jeux courts sur smartphones, le but est de créer une addiction en récompensant les joueurs, entre autre. Et pour créer de l’addiction, il faut un bon gameplay : il ne faut pas que ce soit trop facile (on s’en lasse), ni trop difficile (on finit par abandonner…)

Le Serious gaming va envahir le cadre du travail, et le cadre de l’éducation. Les premiers jeux sont tournés vers des usages scolaires (comme un soutien à la lecture par exemple). Mais on peut appliquer les serious games à de nombreux usages professionnels ou dans la vie de tous les jours, dans le cadre de formation ou des cours de prévention.

Fanny imagine qu’on pourrait détourner Siri (le logiciel vocal sur iphone) pour permettre aux gens d’apprendre les bonnes prononciations dans des langues étrangères ou aider un enfant à apprendre sa poésie.
Elle donne l’exemple de son fils qui n’arrivait pas à apprendre ses tables de multiplication. Avec un logiciel dédié téléchargé sur une tablette, l’enfant a très vite appris et a même dépassé le cadre pour faire du 100% dans les niveaux de jeux.

Elle aborde le marché du jeu vidéo mobile et en distingue 3 types  :
– Les jeux courts et colorés comme Angry Birds
– Les jeux adaptés d’une console à un écran plus petit qui sont souvent plus masculin comme Prince of Persia, ou les anciens jeux Atari…
– Les jeux de société (comme le Mille Bornes, ou le Monopoly)

25% des possesseurs jouent une fois par mois (sur 62 millions de possesseurs) et 13 millions jouent tous les jours.
Dans les futurs usages qui pourraient émerger, Fanny prédit l’arrivée du cloud par exemple.

Les jeux ne seront plus dans des cartouches physiques mais disponibles sur n’importe quel support : on pourrait commencer une partie sur une console, puis emmener sa partie sur téléphone mobile en passant son mobile avec puce NFC intégrée devant la console. Le jeu sera adapté à tous les supports : console, ordinateur, tablette, téléphone portable. On sera sur une interopérabilité totale…

Certaines technologies existent déjà : Nokia et Samsung ont déjà intégré le NFC dans leur téléphone. Pour le transfert de données ou d’action, Nokia permet déjà de faire passer le son d’un casque téléphonique aux hauts parleurs grâce au NFC.

Elle pense également que les prochaines technologies devraient prendre plus de place dans les prochaines années : Le QR code, la réalité augmentée (via une caméra spéciale), le GPS (et la géolocalisation en général), le Cloud.

17, 9 millions de smartphones dont 1 million de Nokia Lumia ont été vendus cette année. Blackberry devrait encore ; selon elle ; perdre de plus en plus de parts de marché.

Alice Holzman Orange France / Grand public

Alice Holzman (Orange).jpg par Olivier EzrattyAlice présente la vision des perspectives du marché mobile. Elle annonce qu’un tiers des français sont digitaux. En 2015 le chiffre passera à 50% en terme d’usage digital que ce soit par mobiles, tablettes ou ordinateurs… Les usages Data entre aujourd’hui et et 2015 seront multipliés par 5. L’usage des DATA à Paris augmente de +5% chaque semaine !

Cette progression repose sur 3 piliers :
– fascination que les utilisateurs ont pour les smartphones
– avancée des technologies de réseaux
– les services ou usages qui se développent

La marché du Smartphone explose, et la tablette d’ici à 2015, va suivre une croissance similaire. Et le smartphone va surtout supplanter le PC. 85% des français seront équipés d’un smartphone d’ici 3 ans. C’est le Smartphone qui sera le premier accès au web devant l’ordinateur.

43% des gens n’imaginent pas se passer d’accès à Internet en mobilité.

Un des premiers usages est de se connecter quand on est dans des magasins, et cela rejoint le discours de Sandrine sur le shopping en géolocalisation.
D’ailleurs les personnes cherchant à se connecter avec un mobile le font d’abord via le 3G/3G+, puis le wifi, une carte PC pour une tablette ou PC portable (11% de la population).

Les opérateurs ont une pression sur 2 axes : la couverture et le débit. Les abonnés veulent être connectés tout le temps et partout.
Pour l’anecdote, en 1995 quand elle travaillait à l’essor du mobile en France, ils se demandaient quel serait l’usage du consommateur ? Individuel (et piéton) ou en voiture ? Des agences en conseil ont décrété que ça serait l’usage en automobile qu’il fallait déployer. Ils ont donc installé des bornes le long des axes autoroutiers pour permettre aux automobilistes de capter dans leur véhicule. Quand on voit l’usage aujourd’hui, cela peut prêter à sourire… Aujourd’hui on travaille sur des zones de vie pour la partie couverture. Orange couvre de ce fait 98% de la population en 3G/3G+.

Aujourd’hui en 3G, on a un débit théorique de 42 méga/bits par seconde. Le débit moyen constaté est plus autour de 10 à 14 Méga bits. Nous tendons vers un réseau LTE  qui pourra monter jusque 150 Méga Bits / seconde.

Quand on est en lieu fixe, on cherche la connexion la plus stable possible et les abonnés se tournent naturellement vers le wifi. le Wifi n’a pas la même problématique que le débit mobile qui fonctionne en mesure des utilisateurs connectés au même point d’accès internet. Vous aurez un débit plus moyen mais surtout plus stable et on se fera moins facilement éjecter de la connexion.

L’autre réseau est le femtocell. Il permet de recréer une petite couverture mobile à partir d’une borne et améliore la couverture Voix et Data.

Le LTE va arriver d’ici peu et tout est à recréer autant d’un point de vue matériel que logiciel. Et ce réseau va être à faire de A à Z. Cela va ressembler au déploiement à la 3G, et va se déployer par zone et lieux d’habitation. L’investissement est lourd et on parle de milliards d’euros. Il y a deux types de fréquence qui sont étudiés : 2,6 Giga hertz est une fréquence qui permet d’accepter plus de capacités et donc offrir plus de débits. Les 800 méga hertz, dites les Golden frequencies, des basses fréquences qui permettent de mieux pénétrer les bâtiments et couvrent plus de territoire. Au final, Orange, SFR & Bouygues ont obtenu les Golden Frequencies. Orange et Free ont obtenu des fréquences parmi les 2,6 Giga hertz.

On est désormais sur une logique autour de l’utilisateur. Le réseau LTE est un réseau Full IP qui sera autour d’un 30 ou 40 mega bits en moyenne constaté (soit le double d’aujourd’hui).
Avec un réseau Full Ip, nous aurons :
– du contenu TV / Vidéos dont le streaming : les abonnés seront les premiers à bénéficier d’une meilleure qualité et d’ une plus grande rapidité de téléchargement
– du gaming : plus grande facilité à jouer en réseau avec une réponse au Ping très rapide
– du vidéo chat, réalité augmentée (Skype, Facetime) pour une meilleure fluidité
– du cloud : facilité et rapidité de transfert de données. On va pouvoir remonter et partager tous les contenus quasi immédiatement (comme avoir accès aux fichiers Dropbox en instantané)

Dans les années à venir, on aura de nouveaux usages qui émergeront et promettrons de nouvelles technologies à imaginer!

Toutes les intervenantes (1).jpg par Olivier Ezratty

Merci aux intervenantes pour leurs précieuses informations ainsi qu’aux sponsors  : Orange, GLevents, Weezevent , bouchecousue, Oleapark.

 Toutes les photos sont d’Olivier Ezratty