Regards Sur Le Numérique, le laboratoire d’idées de Microsoft France a démarré sa rentrée très fort en invitant Jane McGonigal, game-designeuse américaine de renom et auteure de «Reality is broken», plaidoyer enthousiaste sur l’apport très positif des jeux en général et vidéos en particulier sur la société, et même le monde !
Gris et froid à Issy-les-Moulineaux, siège de Microsoft, ce vendredi 16 septembre 2011.
La rentrée est bel et bien là, sa pluie, ses feuilles mortes, mais aussi ses conférences. Regards Sur Le Numérique – RSLN, nous avait fait un cadeau ce jour-là : inviter Jane McGonigal, 32 ans, américaine, et auteure de ce qui fut mon livre de chevet cet été : « Reality Is Broken ».
Rarement un livre ne m’avait laissé cette impression de plonger dans un univers inconnu il y a peu, à ma portée désormais, et sur lequel j’étais capable d’agir, immédiatement. Selon Jane McGonigal (selon moi, et très probablement l’immense majorité des quelques 200 personnes présentes ce vendredi) les jeux, et notamment les jeux videos, peuvent changer le monde et nous rendre meilleurs.
Rien que ça !
Comment ?
Depuis toujours les leviers du jeu nous poussent à nous dépasser, à entreprendre des actions que nous n’aurions pas fait en temps normal.
Comme les Lydiens dont elle parle dans son livre qui, pour supporter une famine qui les frappa pendant 18 ans, inventèrent des jeux qui les occupaient afin d’oublier leur faim et de ne manger qu’un jour sur deux.
Ou de cette école expérimentale qui propose à ses élèves des parcours pédagogiques complets utilisant les leviers du jeu pour les inciter à apprendre et à se dépasser.
Ou encore de cette chasse au trésor historique qu’elle a proposé à la bibliothèque de New York afin d’inciter les jeunes (plus de 500 ce jour-là) à pousser à nouveau les portes d’un bâtiment, où ils n’auraient jamais mis les pieds.
Le fonctionnement de ces leviers
Plus de 10 milliards d’heures ont été passées sur World Of Warcraft depuis sa création, pour seulement 100 millions d’heures pour Wikipédia.
L’investissement tellement massif de notre temps dans des jeux (3 milliards d’heures par semaine pour des jeux online soit 30 fois la création de Wikipédia) doit forcément avoir une raison supérieure à une simple fuite de la réalité.
L’explication tient en 4 mots : PERMA
Positive , Emotion , Relationship , Meaning , Accomplishment.
Des émotions positives, des relations entre les personnes, une quête de sens et un accomplissement personnel. Un joueur ne cherche pas à fuir, il cherche à s’accomplir différemment, à rechercher un sens en dehors des critères biaisés d’une réalité souvent obtuse.
Pour illustrer ses propos, McGonigal nous a proposé un petit jeu : une bataille de pouces en réseau, mais sans ordinateur ! Ce qu’on imagine comme un jeu pour 2 personnes s’est transformé en une ligne continue parcourant toute la salle. Chaque spectateur était un joueur donnant la main à son voisin, dans le but de créer un réseau. Application en direct d’une gamification efficace, et bonne humeur garantie dans la salle !
Jane McGonigal @ RSLN – crédit photo : RSLN
Au fait, qu’est-ce que la gamification ?
Nouveau terme à la mode (et pour cette raison, contesté – notamment par Ian Bogost), la gamification est l’utilisation des leviers propres au jeu qui permettront aussi bien à l’employé, qu’au client ou au consommateur d’atteindre un niveau d’engagement aussi élevé que dans un bon jeu.
Ce qu’on en retiendra
Cette heure de conférence nous rappelle que les lignes ne sont jamais fixes, et que le sérieux n’est pas incompatible avec l’amusement. Au contraire !
Partant du principe que les jeux sont des obstacles inutiles que nous franchissons volontairement, McGonigal nous offre donc une sacrée bouffée d’optimisme, et des pistes de réflexion quasi infinies, le concept de la gamification pouvant s’appliquer à tous les domaines.
En savoir plus
Retrouvez la conférence filmée en intégralité sur RSLNmag.fr
Crédits photos : RSLN