A la une !, Video

Happy Girlz Year 2012 !

Allez, encore une fois, nous vous souhaitons une excellente année 2012 en animation et en musique. Grâce à la magie du web du papier et de quelques minutes heures de travail créatif !

Oledie nous a conconté une très très chouette carte de voeux animée avec un petit stop motion très fidèle à l’esprit du logo et de la charte pour fêter beaucoup de 2… Merci à elle !!!!

On en profite pour saluer et féliciter également l’excellent job réalisé en créa par Sophie Masure, notre VP créa, sur l’ensemble des supports visuels ! (et oui, le web c’est AUSSI beaucoup de design).

Si vous cherchez des talents en créa et webdesign pour vos futurs projets, ne cherchez plus trop longtemps hein.

A la une !, Point de vue

Rentrée du site Girlz in Web, l’édito.

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Après avoir fêté dignement nos deux ans, nous entrons dans la troisième année de ce jeune réseau. C’est chouette de le voir grandir, et c’est en très grande partie grâce à tous les soutiens, énergies et personnes qui participent à son essor. L’entrée dans une nouvelle année est l’occasion de vous souhaiter à toutes et tous de jolis succès et de beaux projets professionnels. C’est aussi l’occasion de réaffirmer ce qu’est Girlz in web : ses valeurs, son positionnement, ses ambitions et particulièrement ici, ceux de ce site.

Pour la petite histoire

Ne nous le cachons pas, Girlz in Web est né d’un premier constat : celui que les professionnELLES de nos métiers étaient un peu moins visibles que leurs confrères masculins. Pourtant, quelles qu’en soient les causes (nombreuses et variées), le credo de Girlz in Web a dès le début été de ne pas aborder cette situation de manière fataliste ou victimisante. Oui après tout, les portes s’ouvrent si on les pousse. Vint le second constat : les femmes dans les secteurs du web et des nouvelles technos sont certes un peu moins visibles mais elles sont très nombreuses. Et elles sont très nombreuses à être passionnées, ambitieuses, entrepreneuses, créatrices, expertes. Pourquoi ne pas essayer de le montrer un peu plus ? :)

Les fondements

Monter en compétences, agrandir ses réseaux professionnels, échanger des connaissances et expertises, se rendre visible, sont les fondamentaux pour tout professionnel, et cela se vérifie particulièrement dans nos secteurs d’activité. Savoir faire, faire savoir. Les femmes seraient limitées par de nombreux plafonds de verre? Oui, un peu, sûrement. Est-ce une fatalité? Certainement pas. Les conditions pour booster ses compétences en networking et accroître sa visibilité doivent juste être créées au sein d’un réseau professionnel.

Mais pas uniquement. Il faut également créer les conditions pour que la prise de parole soit facilitée. Certain(e)s le découvriront peut être en lisant ces lignes, d’autres ne voudront pas l’admettre, et pourtant nous l’avons vérifié : les femmes, même très calées dans leur domaine, hésitent parfois à admettre qu’elles puissent être expertes ou légitimes sur leur sujet. Qu’à cela ne tienne. Il n’y a aucune raison qu’il en soit ainsi.

Un réseau « de femmes » ?

Oui parce que nous nous trouvons un point commun : celui de nous sentir moins visibles, question confiance en soi on a connu mieux, quoiqu’on en dise. Cependant nous avons beaucoup plus intéressant à partager que le fait d’être des femmes, même si évidemment ce point commun nous aide / a aidé à plus facilement lâcher prise et nous exprimer sur nos expériences professionnelles (oui on parle très rarement de nos ongles ou de nos couples, étonnant hein). In fine, question confiance en soi, c’est plutôt payant. Nous ne revendiquons pas le fait d’être représentatives de toutes les femmes de ces métiers. Girlz in web n’a pas vocation à s’exprimer « au nom des femmes », mais juste de proposer une initiative à celles qui veulent se rendre visibles et faire croître leur réseau en s’appuyant sur un réseau existant, dynamique et ouvert. On n’y « entre » pas, on y contribue, si on veut. Ce n’est ni un lobby, ni une entreprise, ni un club. (Je vous entends dire « mais c’est une association enfin ! », cela est vrai, son statut juridique est celui de l’association pour des raisons évidentes de gestion financière entre autres).

Création du portail

Le portail Girlz in Web a été crée dans cette optique donc : créer un espace pro sur lequel des expertEs pourront faire connaitre leurs points de vue, découvertes et expériences. La plupart des contributrices n’ont pas de blog professionnel par ailleurs, par manque de temps souvent, par manque de confiance parfois. Le portail se veut donc un espace où elles pourront venir quand elles le souhaitent exprimer ce que bon leur semble en rapport avec leur métier en général ou les nouvelles technos en particulier. (et inversement :) )

Cela s’est avéré pour pas mal d’entres nous, un véritable boost de visibilité en ligne.

Ligne éditoriale

On m’a souvent demandé de quoi on parlait sur le site, comment on abordait les problématiques et sujets dits « féminins ». Ce qu’entendaient par « féminin » mes interlocutrices/eurs, dans un cas cela veut dire « sujets de mag féminins », dans un autre cas cela veut dire angle éditorial « féministe ». Et c’est là que la complexité de l’exercice m’est apparue lorsqu’il me fallut expliquer ce qu’était Girlz in Web. En réalité ici nous n’abordons pas les problématiques culinaires ou cosmétiques, ni celle de la place des femmes dans le monde (du travail). Non. Le principe dans cet espace est de promouvoir l’expertise de femmes, qui par ailleurs ne se mettent pas assez en avant, sur des sujets très neutres en terme de genre, et très marqués en termes de web.

Si on regarde la liste des top blogs high tech ou marketing digital, on voit peu de blogueuses. Girlz in web est une réponse à cette lacune. Non pas qu’il faille absolument corriger cette erreur ou « rattraper les hommes ». Ce n’est pas du tout notre optique, les hommes ne sont pas du tout des ennemis ni des rivaux. Il est juste important / intéressant que les femmes adoptent mieux / plus les usages professionnels qui vont leur permettre de bien gérer leur carrière ou de mener à bien leurs projets. Et ça passe, notamment, par les compétences de prise de parole et de networking. On a visiblement moins naturellement ce réflexe, très bien, changeons ça.

Etant entendu que chaque contributrice du portail peut en profiter par la suite pour créer son propre espace de discussion, et que celles ayant déjà leur propre espace peuvent également venir contribuer sur Girlz in Web quand bon leur semble.

Appel à contributrices

En 2012 je souhaite faire participer encore plus de femmes sur ce portail. D’où qu’elles viennent, quels que soient leurs profils, quels que soient leurs points de vue, quelles que soient leurs activités, pourvu que tout cela se passe sur ou autour du web et des nouvelles technos. Journalistes, pigistes, blogueuses, rédactrices, marketeuses, chercheuses, étudiantes, directrices, CEO, stagiaires… Whatever, la diversité des expériences et des avis est enrichissante.

Je sais qu’il y a souvent, pour chacune qui souhaite contribuer, un souci de temps, de disponibilité physique ou mentale, d’inspiration. Que cela ne vous bloque pas, vous pouvez contribuer 1 fois tous les 8 mois, personne ne viendra vous accabler. Nous sommes, nous-mêmes au sein de Girlz in Web, toutes bénévoles (je répète : 100% bénévoles) et ne nous imposons pas de pression inutile. Il en est de même pour toute nouvelle énergie souhaitant s’impliquer (sur le portail ou ailleurs). Si vous pensez que vous ne savez pas bien écrire, essayez déjà ! L’équipe éditoriale constituée de Aurélie, Géraldine et moi-même sommes là pour en juger (notre jugement est bienveillant) et faire quelques retouches si nécessaire.

Plusieurs manières de contribuer sur le portail :

- avec des articles originaux, publiés pour Girlz in Web (je n’exige pas l’exclusivité a priori),

- avec des articles repris (duplicate content) pour celles qui acceptent que leurs articles soient relayés sur notre site (il existe une catégorie « a lire ailleurs » dédiée),

- en proposant des idées de sujets, des femmes à interviewer,

- en proposant de couvrir un événement,

- en nous faisant suivre des offres d’emploi ou des opportunités entrepreneuriales.

Et ça commence maintenant : vous connaissez des femmes qui ont des choses à dire / partager ? Faites-le moi savoir ! celina (at) girlzinweb (.) com

Mots de la fin

Vous l’avez compris, j’espère, Girlz in Web est un réseau d’expertEs. Et le réseau, bel et bien un réseau professionnel, dont le but est de booster la compétence de networking et la visibilité de ces expertEs. Nous n’avons pas de revendications, pas de messages vindicatifs à faire passer, les avis et visions sur « les femmes » sont aussi nombreux dans le réseau qu’il y a de femmes qui le constituent. Le portail est le pilier de ce positionnement.

Ce portail va connaître pas mal de changements d’ici le mois de mai de cette année, afin d’en faire un espace un peu plus représentatif de l’organisation de Girlz in Web. Je vous en dirai plus dans les mois à venir.

Merci encore de votre soutien, de vos relais, et au nom de toute l’équipe éditoriale et des Girlz in Web, je vous souhaite une excellente année 2012 !

A la une !, A lire ailleurs

Social games, vraiment sociaux, vraiment ludiques ?

[Article repris] Ecrit par Maud Serpin pour storyplaying

social games

Au début du mois, Julien de Bigger Than Fiction et moi-même étions conviés à Annecy pour parler social gaming – dans le cadre d’une conférence Imaginove organisée par Nicolas Nova. En plus de manger une délicieuse fondue et d’inventer avec Julien, pour le fun, des jeux totalement fous et irréalistes pour la SNCF sur le chemin du retour, c’était l’occasion pour moi de questionner le caractère social et ludique des so called social games. Voici donc une trop longue retranscription de toutes les bêtises ce que j’ai pu raconter, ainsi que la présentation (gamifiée s’il vous plaît), à la toute fin de l’article.

Jeu et les autres, toute une histoire

Toute l’histoire du jeu montre que ce dernier a quasiment toujours une fonction sociale – Huizinga explique cela très bien dans Homo Ludens. Un des « premiers » jeux  les plus connus est le senet, qui était pratiqué dans l’Égypte antique par toutes les classes sociales. Au fil des siècles, nous voyons l’apparition de plus en plus d’objets tangibles utilisés pour ces jeux « à plusieurs » : dés, pions, plateau, puis cartes à jouer vers les VIIe et VIIIe siècle. A partir du XVIIIe siècle, les jeux permettent de montrer un certain niveau social, une certaine condition (comme savoir danser, broder etc.).  Savoir jouer au jacquet ou au trictrac est une façon de montrer ses acquis dans les salons. Puis arrive, vers 1840 environ, le jeu de société contemporain. Développé principalement en Allemagne, il marque, avec l’utilisation des couleurs et du carton, le début de la production en masse du jeu de société tel qu’on le connaît aujourd’hui.

Les joueurs de trictrac – Le Nain (1607-1677)

Vient ensuite la domestication du ludique, avec les premiers jeux vidéo et les premières consoles (comme illustration pour cette partie, j’ai pris l’avatar de Mathieu Triclot et ai profité pour faire la pub de son excellent livre). Même si on peut jouer seul à un jeu vidéo dans la salle d’arcade, cette dernière reste également un lieu social, vivant, où les gens se rencontrent et interagissent. Les consoles de salon intègrent  le jeu vidéo dans l’univers domestique et familial.
L’essor des personal computers aidant, c’est seulement au début des années 90 que certains jeux, notamment les RTS, consacrent pleinement l’expérience ludique individuelle. Parallèlement, c’est l’image du no life, seul face à son écran, qui s’impose dans un certain inconscient collectif comme illustration du concept de « jeux vidéo ».

Le social gaming, un nouveau marché

Avec l’essor des réseaux sociaux, on assiste assez naturellement à l’émergence de cette nouvelle terminologie de « social games ». Difficile de s’accorder sur une définition consensuelle du terme.  Les définitions vont en effet du plus simple « social networks + gaming » au plus complexe « online games that adapt your online friendship for play purposes, while accomodating your daily routine » (une définition du game designer Järvinen). Pour faire plus simple, j’ai choisi de m’intéresser uniquement aux jeux « à la Zynga », plutôt bien qualifiés à mon sens par la définition de Järvinen. Des jeux gratuitsfaciles d’installation, et ne comportant que des challenges très accessibles.

En dépit de ce que Playfish annonçait « this is in some ways a return to the roots of games. You play with the same people you would play cards, board games or go bowling with in the real world », les social games ont quelque chose de différent. En effet, le social gaming est  né de la rencontre entre deux mondes véritablement différents, celui du jeu et celui du marketing digital. A cet égard, Zynga est le parfait exemple du rejeton hybride.

Présentation slideshare de la société Digiworks pour NWX2011 « Le jeu social au service de votre performance marketing »

Avec les social games apparaissent en effet de nouveaux acteurs et de nouveaux enjeux business : c’est  un nouveau marché qui naît. Et avec lui toute une rhétorique marketing appliquée au ludique. On parle avant tout Acquisition, Retention, Referral, Monetisation (ce fameux ARRM qui permet de valider le business model d’un social game). On ne dit plus « joueur » mais « utilisateur ».  Les experts du secteur s’intéressent au tunnel de conversion, au CPA (cost per acquisition), à la LTV (life-time value), à l’ARPU (average revenue per user) et à l’ARPDAU (average revenue per daily user), au nombre de DAU (daily active users) et de MUU (monthly unique users).

Un exemple édifiant est à ce titre le compte-rendu d’une session du Social Media Club France sur les jeux sociaux : un des intervenants, Alban Peltier « ne se considère pas comme un éditeur de jeux », et sa société, AntVoice, « ne cache pas ses origines marketing : l’équipe, composée avant tout de marketers, se donne pour objectif d’occuper le « temps de cerveau disponible de l’utilisateur » en concurrençant le divertissement au sens large. »

Enfin, qui dit nouveau marché dit nouveaux potentiels : c’est ainsi qu’on a vu arriver les agences spécialisées dans le social gaming, et les social advergames, avec la couche « brand » appliquée à des jeux existants (cela a été fait par exemple dans FarmVille) ou avec des jeux créés ex nihilo (comme par exemple MINI).

Une nouvelle conception du jeu

De fait, ce nouveau marché et ces nouveaux acteurs induisent une conception différente du jeu. La logique de monétisation et le support même imprègnent nécessairement le jeu, et créer un social game revient finalement à se lancer dans une audacieuse addition entre différentes mécaniques : mécaniques marketing + mécaniques sociales + mécaniques ludiques.

Quelques exemples de mécaniques marketing, à l’intérieur-même du jeu :
- la promotion pendant un laps de temps très court
- les biens virtuels
- les biens virtuels « seasonal »
- la monnaie virtuelle qui permet de « speed up » certaines actions ou que l’on vous incite à dépenser rapidement afin d’être bloqué dans votre progression du jeu.

Quelques exemples de mécaniques sociales :
- la coopération avec ses amis
- la compétition entre amis
- l’injonction permanente à communiquer sur sa participation, ses scores, ses badges
- les gifts à offrir à ses amis
- les invitations envoyées à ses amis.

Conditionné par ces deux mécaniques, le gameplay s’en trouve donc simplifié,  et comme le recommande cette présentation (slide 93), il ne faut pas de game core loop complexe, mais il faut au contraire suivre cet adage « Keep it simple » pour la simple et bonne raison que « Fun 1 time – Fun 1000 times »…

Du coup, on trouve beaucoup d’éléments récurrents censés rendre le jeu « fun » dans les social games à la Zynga :
- les contraintes : le jeu est en effet asynchrone, et oblige le joueur à patienter entre deux actions, ou au contraire à revenir à des moments bien précis. A noter que pour le game designer Sebastian Deterding, ces jeux sont volontairement « broken by design » : ils prévoient délibérément des frustrations afin de faciliter les micro-transactions de speed-up.
- les tâches répétitives : creuser, planter, récolter etc. Le grinding des social games en somme !
- les niveaux : ils structurent le jeu, la progression du jouer se fait systématiquement par niveaux.
- les ribbons, trophées, badges et autres gratifications : ils rythment le jeu, challengent et  flattent les égo des joueurs. Ils permettent selon une logique hautement behavioriste de motiver le jouer en lui faisant comprendre que telle action entraîne telle récompense (je vous renvoie à ce sujet à cet excellent texte de Josselin Perrus sur les badges et la gamification).

Pas si ludiques, pas si sociaux

Ces différents constats (nouveau marché, nouvelle conception du jeu) nous amènent à questionner le caractère véritablement social et ludique de ces « social games ».

Pourquoi ils ne sont pas si sociaux que ça

1) Il n’y a pas de véritable interaction comme dans un jeu vidéo synchrone. Dans les social games, les joueurs ont des espaces propres (des restaurants, des biens immobiliers, des fermes etc.), et  la présence des autres joueurs est uniquement traduite par des représentations dans ces environnements. Les interactions, toujours asynchrones, se font via des objets, exemple : tu as fait ceci pour moi, je te donne un item. Notons aussi des interactions latérales, dans la mesure où les autres joueurs sont utilisés en temps réel comme des jetons, exemple : j’en parle à tel ami et je reçois un bonus en retour.

2) Il n’y a ni véritable coopération ou co-création. La fonction sociale des jeux n’est pas là par hasard : en jouant, on apprend à coopérer, à faire des choses collectivement, à s’entraider, à se bluffer, à se connaître… Or les social games semblent loin d’une telle configuration. Comment, en effet, apprendre quoi que ce soit de qui que ce soit en jouant à Treasure Island sur Facebook ? Certains jeux, non qualifiés de « sociaux », permettent pourtant un véritable apprentissage de l’autre : avec le mode campagne de Left 4 dead en multijoueur coopératif , on sait très rapidement qui rushe, qui protège etc. Le « travail » d’équipe est beaucoup plus fort que dans les social games.

Left 4 dead, plus social que les social games

Pourquoi ils ne sont pas si ludiques que ça

1) tout peut être facilement considéré comme un jeu si les conventions socio-culturelles l’ont décidé ainsi. Or ce n’est pas parce que quelque chose porte le nom de « game » ou de « jeu » que ce quelque chose est nécessairement ludique.
Exemple : je peux m’ennuyer en jouant à Battlefield 3 (c’est un exemple, je n’y ai pas joué) mais m’amuser en résolvant des équations (là encore c’est un exemple…). Ce qui compte en fait, c’est l’attitude ludique, le playful mind, que je vais adopter face à une situation donnée. Les utilisateurs des social games sont-ils dans un playful mind ? Les feedbacks recueillis laissent entendre que les social games en reviennent à un « pleasant boredom », un ennui plaisant, « a way to pass time, relax » (voir les résultats d’une étude p. 12 et 13 dans Social Games Studies : a workshop report).

2) les motivations extrinsèques sont supérieures au plaisir intrinsèque du social game.  Nulle prétention de ma part à définir ce qui fait qu’un jeu est plaisant à jouer, mais on peut s’accorder sur le fait que le jeu est davantage plaisant à jouer lorsque la qualité intrinsèque du jeu est supérieure aux motivations extrinsèques (sur ce point, je vous renvoie à un texte de Josselin Perrus écrit sur ce blog).
En effet, si le jeu ne contient que des motivations extrinsèques (un comportement attendu récomposé par une gratification), et en poussant la logique à son paroxysme, on en arrive à des expériences absolument non fun, comme Progress Wars.
Or il semblerait que dans le schéma du jeu social, les motivations extrinsèques, trop dirigées par le support social et la volonté de monétisation, soient pour plus fortes que la qualité intrinsèque i.e le jeu en soi, le plaisir de jouer à ce jeu – et donc d’avoir à peu près la tête du joueur utilisé dans la présentation de Jane McGonigal, qui traduit un mélange entre la concentration intense sur un problème, la certitude de l’avoir bientôt résolu et l’anticipation d’un EPIC WIN !

On y est presque, on y est presque !

 Wait and see

Mais la nature des social games n’est pas immuable. Le marché étant encore en maturation, beaucoup de choses peuvent évoluer. On verra peut-être émerger, dans les années à venir, une nouvelle forme mêlant technologie, usages, business, design et jeu.
Par ailleurs, certains social games tendent à se rapprochent des « vrais jeux » en termes de mécaniques ludiques, notamment quand les éditeurs traditionnels s’y mettent. D’autres social games offrent des design gaps ; c’est le cas par exemple dans FarmVille où certains joueurs ont laissé libre cours à leur créativité (un chercheur qualifie d’ailleurs malicieusement cette pratique de Farmcraft, en référence à Minecraft).  On retrouve avec soulagement la paidia, cet état d’esprit spontané qui fait de n’importe quel endroit un potentiel playground.

Des social games créatifs et/ou privilégiant la qualité du design d’expérience, voilà qui devrait rassurer les détracteurs des social games et rassurer ceux passent plusieurs heures par semaine à tester les nouveaux Facebook games !

Les social games, vraiment sociaux, vraiment ludiques ?

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Opportunités

Rue du commerce recherche un(e) responsable e-crm

Rue du Commerce

Descriptif de poste – responsable eCRM, Paris

Acteur majeur du e-commerce en France avec près de 8 millions de clients et proposant plus de 2 millions de produits à la vente dans le secteur de la grande consommation recherche son/sa Responsable e-CRM pour sa Direction Marketing.

Poste

Vous êtes responsable de la conversion et de la fidélisation client (BtoC) à travers la gestion et l’optimisation de l’ensemble des programmes e-crm. Vous gérez une équipe de 2 personnes. Reporting direct au Directeur Marketing.

Vous assurez la mise en place des stratégies e-crm de la base client actuelle afin d’optimiser tous le leviers de revenus (panier moyen, fréquence d’achats … ). Vous gérez une base d’une dizaine de millions de clients, et des campagnes annuelles de plusieurs centaines de millions de emails.

Vos missions

- Créer, planifier et diriger la totalité du programme d’e-CRM en France, de la définition à l’exécution.

- Identifier et optimiser les leviers clés, analyser les indicateurs de performance.

- Etre force de proposition créative auprès des équipes de création sur le contenu des messages.

- Collaborer étroitement avec les différentes équipes (ventes, marketing, merchandising et service client) pour assurer une mise en œuvre optimale de toutes les activités eCRM.

- Améliorer/optimiser les campagnes par le testing et autres tactiques afin de maximiser le ROI.

- Veille concurrentielle, mise en place de benchmarks réguliers et intégration des best practices.

Profil / Expérience

De formation supérieure en école de commerce ou équivalent (marketing ou communication online), vous possédez une expérience réussie de 3 à 5 années dans la gestion de stratégies et campagnes significatives e-CRM auprès de clients BtoC.

Ce rôle requiert de fortes compétences à la fois opérationnelles et stratégiques ainsi qu’une bonne expertise analytique. Vous possédez une capacité reconnue dans le management de projets et de process.

Vous êtes à même de porter un regard créatif sur l’homogénéité des messages et des programmes, inventer ou proposer de nouvelles solutions de conquête. Vous possédez en outre une bonne connaissance de l’e-commerce, de ses leviers et du monde du online.

Une bonne maitrise de l’outil Néolane serait appréciée. Expérience de management souhaitée (petite équipe).

Autonome et rigoureux(se) vous possédez d’excellentes d’organisation, de leadership, d’analyse et de communication ainsi qu’une bonne aisance rédactionnelle. Vous possédez en outre un excellent relationnel et un bon esprit d’équipe

Envoyer sa candidature à sophie(.)blanco(at)rueducommerce(.)com

Portraits

Concours Elevator Speech : Stéphanie Lanternier de TOCoSk

Stéphanie Lanternier

Grande gagnante du concours Elevator Speech, Stéphanie Lanternier nous parle de son projet TOCoSk et de son jeune parcours.

Bonjour Stéphanie, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Après mes études d’ingénieur agronome, j’ai fait un Master Entrepreneur. C’est pendant cette année de brainstorming qu’est née l’idée de TOCoSk.

Peux-tu nous parler de ton projet TOCoSk ?

Nous avons créé TOCoSk en février 2010 avec mon frère Thibault. TOCoSk pour « Test Of COmputer SKills », est un test des compétences en Word, Excel, et PowerPoint. C’est un certificat informatique, à l’image de ce que le TOEIC ou le TOEFL sont à l’anglais. La particularité de TOCoSk est de se dérouler entièrement en ligne, et dans les vrais logiciels Word, Excel et PowerPoint. Même si l’enseignement et l’évaluation font partie des plus vieux métiers du monde, TOCoSk est un projet innovant, conçu sur une architecture entièrement Cloud !

Qu’est-ce que t’a apporté le concours Elevator Speech de Girlz In Web ?

Cela a d’abord été l’occasion de discuter avec Marion Chapsal de la manière dont je présentais TOCoSk, ce qui a été très enrichissant, car c’est un sujet difficile à expliquer surtout sans support visuel. L’Elevator Speach m’a également permis de faire connaître le projet et d’avoir des retours des Girlz présentes à la soirée des 2 ans. A part sur le nom « TOCoSk », difficile à prononcer et à retenir, les retours ont été très positifs, ce qui est très encourageant !

Concernant ton parcours : as-tu toujours travaillé dans le web ?

Non… Mes études ne me destinaient pas du tout au web ! Mes stages m’ont permis de bosser 2 ans en Investissement Socialement Responsable. C’est dans ce merveilleux monde de la finance que j’ai réalisé le temps passé sur Excel en entreprise, et comme il était important de bien maîtriser ce logiciel pour être efficace.

Comment as-tu connu les Girlz In Web ? En quoi es-tu investie dans l’association ?

J’ai connu les Girlz In Web via twitter : affolée par le peu de femmes dans le milieu des start-up, je cherchais des « geekettes » comme moi ! Je ne suis pas encore investie dans l’association (pas bien !) mais serais ravie de partager des sujets que je commence à bien maîtriser, comme le Cloud, le financement de l’innovation, etc.

Fais-tu partie d’autres réseaux pro ?

TOCoSk est intégré à trois incubateurs : ParisTech Entrepreneurs, HEC, et Paris Technologies Numériques, et fait également partie des lauréats Scientipole, ce qui nous offre 4 supers réseaux de Start-up innovantes. Je viens d’intégrer Esprit d’Entreprises, un club d’entrepreneurs et de dirigeants actionnaires.

As-tu fait une découverte marquante récemment sur la toile ou as-tu un coup de cœur à nous faire partager ?

J’aimais déjà beaucoup le site d’Archiduchesse, des chaussettes Made In France. Son fondateur est en train de lancer Neeed, un site qui permet en un clic d’ajouter un produit trouvé sur le web à sa « whish-list », et de découvrir toutes les trouvailles des autres membres. Par exemple,  le geek shirt qui parlera surement aux GIW :-) . C’est le site parfait pour partager ses idées de cadeaux de Noël entre amis et famille !

Un dernier conseil aux Girlz In Web ?

Pas vraiment de conseil à donner, plutôt un constat : à chaque fois qu’on parle de TOCoSk, on en ressort avec un bon conseil/idée d’amélioration/feedback utilisateur. Alors surtout, pas de business plan top-secret-tellement-il-est-révolutionnaire, mais profitez de chaque occasion d’avoir un retour sur vos projets !

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Stephanie Troeth, UX Designer

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